最近在重新回看《微信背后的产品观》这本书,本文摘录了书中张小龙关于产品设计的36个观点,分享给大家。建议收藏+看完。
1、产品是进化出来的,而非规划出来
产品是进化出来的,而非规划出来。
有DNA的产品才会进化。DNA到底是什么东西呢?
DNA是产品的价值观和认知,产品在进化的过程中,怎么才能看起来像个生物体那样,有自己的内在?这些都是我们在不断思考的问题。
2、把产品分为高中低端是不道德的
把产品分为高中低端是不道德的,因为人的高中低并没有一个标准。比如我们看到王功权(企业家,因私奔出名)在微博上说自己玩“摇一摇”,只许自己玩十次。
王功权很低端吗?也不是。
我们做“摇一摇”这个功能的出发点是很纯洁的,很多高端用户也很喜欢。
好的产品应该是所有人都喜欢的。
3、先做产品结构,之后才是功能细节
我们做一个产品的时候,结构是最重要的,之后才是细节。
以至于我们做了一个新版本,你都找不到它有什么新功能。
4、功能模块之间是有机联系的关系
如果我们的产品都是由很多独立的功能堆砌起来的,那会很危险。
我们看到自然界的东西,不是像堆积木那样堆砌起来的,而是有机的联系起来的。
举个例子,当时做个人多头像的呼声很强,因为用户说需要多头像来展示。
如果我们这么做,也是可以的,可能也有很多人喜欢。
但是最终我们想把它做得简化一些,能够没有就没有,最后我们想到的办法是同时做了朋友圈和相册。
因为多头像的目的是展示给别人看,既然有了相册去满足,就不需要再去做多头像了。
5、设计就是分类
我们发现在做很多产品的时候,做得不好往往是分类分得不好,几乎大部分的工作都可以归结到这一点上。
只有分类分得好,对用户才能显得亲切易懂,对产品才显得结构清晰。
这个源于Tony(腾讯主要创始人之一),他经常向我们提一些需求,要加东西。
我说没有地方放了,他说你们只有4个tab,可以加一个。过几天又提出一个需求,又说可以加个tab。
因为4个最简单了,5个就变复杂了,5个对整个产品有破坏性的打击。
然后Tony也同意了,最终变成一个协议就确定下来了。
这样就很好呀,我们做朋友圈的时候,也没有把它放成第5个tab。
6、抽象方能化繁为简
我们做任何事情都要去想,是否抽象到“足够抽象”的状态,如果没有抽象到这种状态,就会把事情做得很复杂,甚至会失控。
所谓“抽象”就是,如果我们有100个需求,而我们能把这100个需求汇总成10个需求,从而派生出100个需求,那我们就做了一个很好的“抽象”。
如果能汇总成一个需求就更好了,一个需求就代表了所有的需求了,这需要我们去抓其“共性”的部分来处理。
我们在做外部信息的接入和订阅的时候,可订阅的内容非常广泛,名人、艺人、餐饮、服务、网媒、平媒等各行各业,都有自己不一样的需求。
我们不会为了不同的内容去做不同的系统来支持。
如果这里“抽象”做的不好的话,整个系统就会变得异常复杂,每一块都可以做成一个系统进来。
7、越简单的分类越易于被接受
因为过多的变化会引来用户的不适应。
8、找到需求背后的本质需求
很多用户反馈,我不希望我的朋友圈被所有人看到,因此需要分组的功能。
但是,即使我们提供了分组功能,很多这些反馈需要分组功能的用户也不会去用。
为什么?因为懒,因为人不愿意去做太多的管理性工作。
后面我们发现用户真正需要的只是屏蔽有限的几个人,比如父母、上级。
所以所谓的分组的需求,其实只需要屏蔽掉特别的几个人就可以了。
如果我们为了用户的想法“做了分组才在朋友圈发照片”而去分组,那肯定就不对了。
9、面向场景来设计,而非功能列表
功能脱离场景是没有意义的。
因为语音自动播放是脱离场景的。
语音自动播放的场景只有两类:
1)只有一个人在场,没有其他人干扰的情况下
2)在开车的时候,旁边也没有人
除了这两个场景,其他很多场合自动播放语音很不方便。比如开会、比如在公共场所,自动播放语音就显得很尴尬。
但我们又希望支持某些场景下的自动播放,这就需要把场景再做细分,比如驾驶的时候。
10、面向场景,才能取舍
面向场景的时候,我们才能想到,为什么我们不要在线状态,以为手机是永远在线的。
因为没有这种会话的状态。
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11、让功能存在无形之中
因为我们做新功能时,总喜欢把新功能摆出来,总是怕用户不知道我们做了什么。这是新手的做法。
扫码成为会员也是,只有在扫码成为会员时,功能才会出现。
这样才不让系统变得更复杂。
12、区分手机和pc
前面「用户篇」中总结过,设计中环境是很重要的。
我们坐在计算机前和拿手机最大的区别在哪里?
计算机是一个环境,里面的内容对你来说就是外界。而手机,你可以认为,它跟你的肢体是连在一起的。
我们要深刻理解里面的差异,而不是把PC的产品移植到手机上就可以了。
因为我们不能把外界的东西移植到内在的东西里面。
13、不过渡设计
我们很喜欢表现自己的聪明才智,认为做功能越多会越好,做了东西没有被用户看到的话感觉很遗憾、吃亏
所以这里特别强调一点,很多的“枝叶”是可以去掉的,不要做得太过分。
我们在讨论产品设计的时候,常常会想,怎么才能不打扰用户,特别是我们想把一些新功能体现给用户的时候。
现在很常见的是tips去提示新功能,看似体贴,实则让人烦躁。
14、宁愿损失功能,也不损失体验
最后我们也没有这样做,因为用户多次返回上一级操作时,很容易触发编辑状态。
在这种场景下,我们觉得保证体验更重要一些,而非提供这个功能更重要一些。
15、产品,还是运营?
对于一个产品,我们更应该偏向产品本身还是运营?这没有绝对的衡量标准,这要看各家的特长和偏好了。而且对于不同类型的产品,也会有不同的侧重点。
我的观点是,做一劳永逸的事情是最好的。
很多开发的同事都知道,我们要做“类型”还是做一个一个“实例”?如果我们不是把各种订阅内容抽象为一个订阅平台的话,可能就会做了很多很多的“实例”出来,产品变得非常复杂。
所以我倾向直接做到最本质的东西,至于他能满足用户什么需求,那是用户自己的行为。
我们做一个“类型”,用户自己产生“实例”就可以了。也就是做高度抽象,而不是具体化。
16、让用户推动用户
怎让用用户去推动用户,而不是系统去推动用户?
我们常常认为,发现用户的行为不太好,可以通过系统努力去“教育”或者“引导”用户,让用户符合我们的期望。但这不是好的办法。
没有头像的用户,发送给好友的消息,是没有头像的。当用户发现自己没有头像时,很快就去设置了。这比引导用户去设置头像自然得多,这是用户自发的,不是被系统引导的。
17、极简方能不被超越
“摇一摇”是非常好的一种体验过程,这个体验过程包括了肢体动作、来福枪的声音、动画以及操作的结果,非常连贯。
我们把这个功能已经做到了极简化,这种极简化的体验是很难被超越的。
如果有一个东西已经做得非常非常少了,要更少是很困难的。
18、面向未来场景来做设计
要不要做“已送达”这个特性,我们当初争论了很久。
当时支持的一个重要的理由是:我们将来的服务器会很稳定,网络状态也会越来越好,消息是必然会送达的。
虽然说现在(指2011年)的网络状况不是很好,也会出现丢消息的情况,但是我们首先要考虑的是未来的情况,要根据未来的场景来设计。
19、操作的响应速度永远是第一体验
但是我们把速度单独列出来,“速度一定要快”,这个速度是指系统响应的速度。
简单和速度快,合起来就是简单快捷。
“简单”和“快捷”是用户体验里重要的两个关键词。
虽然为了提升这里的速度,开发的代价很大,但是这样的代价是值得的。
20、如果一个特性不能让人兴奋,不如不做
一个特性的决定是来自上级任务?还是来自版本计划?
对于产品经理来说,这个特性本身不足够令人兴奋,让人产生热情的话,可能做了也做不好,也没办法理解这个特性还可以有哪些亮点或者别的什么更好的想法。
好奇心是产品经理的驱动力,你不可能真正理解自己不感兴趣的需求。
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21、保留变化
保留变化是围棋里的一句话,这在产品里面也是挺重要的。
在产品里面我们常常会把后面版本该做的事情放到前面去了,这会导致我们把1.0版本规划得非常完美,把2.0的东西给做了。
我们没办法一下子就做一个功能全面的东西出来,如果我们再做一个版本就做全面功能的话,一定是错误的。
因为我们不可能一开始就想得那么细,只能一边做,一边看发布后用户有什么反馈,根据反馈再决定2.0应该做什么。
22、如果没有自然增长,就不必推广
好的产品应该是自然增长的,而不应该为KPI而改变产品。KPI这是一个好产品的副产品,好的产品自然会产生好的增长曲线。
23、保持粗放,保持笨拙
做产品可以保持一些粗放的状态。如果还没有好的解决方案,一定不要先去做。
因为我们的需求非常多,当没有想好方案或者没有想到方案会带来副作用,硬要去解决的话,可能会得不偿失,产生的副作用可能会远远大于正面作用。
举一个案例,发错群消息。这个问题还挺普遍的,也挺难解决的。
我们以前尝试过一个版本,把群聊的气泡变成蓝色(其他的是绿色),希望用户可以通过气泡的颜色来辨别群聊。
但发现这种方案很难接受,用户接受了绿色气泡,就不是很能接受蓝色气泡。我们也不能在用户输入的时候提升用户:你正在群聊中,发消息请小心。
所以我们先把问题放着了,放到后面想明白了,再去解决。
24、如果解决方案非常复杂,一定是问题错了
一个好问题,不应该导致解决方案太复杂。
比如为了解决视频通话里面多种状态切换的问题,里面的状态有点太多了。这时我们跳出技术方案反推回来,会发现可能我们的需求一开始就定义的不对。
25、在每个细节中体现认知
我们会发现有些应用很奇怪,在细节上出现一些难以理解的东西。
比如微博的博文后面,会出现“来自iPhone客户端”、“来自iPad客户端”...之类的。
这里我们一直没有想清楚,为什么“来自iPhone客户端”是值得显示的信息。
虽然前面提到过要满足用户的“贪嗔痴”,这也是“贪嗔痴”的一部分。但是这些信息是没有含义的。
而从需求上来说,地点就显得更有意义一些。
另外,这也跟我们产品的态度有关。
26、给用户选择权
所谓的平台,就是最基础最简单的核心架构,可以支撑更多的插件插入,这才是一个平台。
27、尊重用户
在尊重用户这一点上,我觉得我们一直做得还不错。
比如最基础的用户隐私保护,通讯录上传需要经过用户同意,LBS暴露位置需要告知,不去诱导用户做一些事情。
在任何时候,只要在编辑状态下有可能因为crash或别的原因导致数据丢失,都应该把中途的数据保护下来,方便用户下次使用的时候找回数据。
举一个尊重用户的案例。
之后,我们的“系统管理员”的邮件,被替换成一个真实的产品经理。
这一点值得很多产品借鉴,只需要做一点很小的改动,就可以让用户感觉是跟一个背后有人的产品在沟通,而不是在跟机器沟通。
28、把用户体验做到极致就是创新
可能很多用户认为,这是通过听筒旁边的遮光传感器做到的。
为什么会识别呢?其实我们是通过动作的识别做到的。
29、你的价值观(态度)决定产品的特性
回到之前的问题:要不要做类似显示“iPhone在线”这样的特性。这取决于你的态度和价值观。
举个例子,朋友圈发照片,要不要提供滤镜功能?这个问题是没有办法通过理性的分析找到答案的。
如果不反思这个问题,我们的做法或许是越多专业的滤镜越好。这个结果可能也不会有错,可能很多人也会很满意,但这结果未必是好的。
所以,朋友圈一开始有提供滤镜,后面我们把滤镜下掉了。
30、改变用户习惯
我们做用户体验的都知道,用户习惯是很难被改变的。
但是有些时候,我们确实需要去改变一下用户习惯。
我个人非常不喜欢电话这种没有经过预约的骚扰,是一种强行中断的行为。这种中断的行为对于每个人来说都不那么舒服。但是因为一直以来都是这样,大家就默认了电话来了就要接。
比如视频通话需要经过对方某种程度的认可,比如规定10分钟之内,对方给你发过消息(表示他有空),并且你们正在联系,你才可以拨号过去等。
31、抛弃不人性的创新
我们很少专门说创新,不说的时候就会做很多创新的事情。每天都说我要创新的人,往往是没有创新的。
之前看到一句话我专门记下来,觉得写得挺好的:你要不计一切代价地展示聪明,还是选择善良?——贝索斯
聪明对于我们大部分人来说,都不缺少,但我们往往把聪明表达得过分了,在产品里,会在很地方,千方百计的表达出来。
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32、避免战略行为替代真实需求
比如一些“多合一”的产品,多实践几次后,就知道“多合一”的都是不好的。
“多合一”的情况出现,一般是多个产品都遇到了麻烦,还不如不做。因为多个50分的产品合起来,一定是低于50分的。
如果是好的产品,是不需要打包销售的。
之所以说这些方法在通常情况下都不好,是因为它不是来自用户的需求层面,而是为了数据层面,或者是想象中的结果。
比如朋友圈里最重要的信息,是每个用户产生的有价值的照片,而不是把Qzone里面一个相册的几百张照片都导入进来,或者把微博里面的内容导入进来。
这些东西的导入反而会破坏朋友圈的价值,会让大家都不想玩了。
战略行为不一定来自需求层面,更多来自战略任务。
战略任务可能放在任何一个时代都成立,但是在真实场景下不一定成立。
33、从人出发,改变商业模式
商业模式的改变,是让用户能够动起来,然后才会产生新的商业模式,而不是我们先计划好一个商业模式,用户就跟着计划动了。这只是一厢情愿而已。
所以我们做产品的时候,常常会思考,到底这只是我们自己一厢情愿地认为可以,还是用户的意愿。这里的区别会非常大。
34、没有设计,只有解决问题
前面讲了很多设计上的问题,到这里我想跟大家说,其实没有设计,只有解决问题。
很多人把设计工作想得非常高端,觉得这是一个很高尚的职业。
其实我们每天都是在解决问题,而不是从事设计工作,只有把问题解决好了,才是做了一个好的设计。
但不是为了去做设计而去解决问题。这是本末倒置的。
35、创新,还是抄袭
这可能也是一个敏感的话题,是很值得讨论的。
当朋友圈发布以后,我发表了一个想法。
但是我们自己知道自己所做的事情是在抄袭,还是在创新。
我们需要允许别人获得安慰的权利。
我们做的所有事情,都来自知识的积累,而不是凭空的想象。
所以我们说的创新不是凭空生什么东西,这是不可能的。
比如“摇一摇”,基于传感器来做的,我们不能说因为传感器已经有了,就不能做“摇一摇”,就不能用传感器。
我们不用太在意你用的知识是否有前人用过,但是你可以以新的方式去使用它。
最终我们面对一些指责的时候,可以用产品说话。用产品说话,比去辩解什么更有威力一些。
36、朋友圈的演化故事
朋友圈是我们做的特别辛苦的特性,也是团队内PK次数最多的,讨论各种场景,讨论各种可能性。
我们要把朋友圈做得真正符合用户的需要,而不是跟其他某个产品一样,这样的难度确实非常大。
当很多人提到朋友圈的时候,觉得这是一个path或Instagram,而不知道我们经过了多少努力才演化成这样的一个产品。
有些人以为,我们可以一下子就知道一个产品该怎么做。其实并不是这样的,特别对于一些比较复杂的大型一点的功能来说,真的是挺难做的。
需要大家不断在脑海里面,在PK里面模拟各式各样的场景、各式各样的可能性和用户想法,特别是我们不再考虑单个用户,而是考虑一群用户,考虑他们会产生什么样的行为,这些行为是正面的激励还是负面的。
张小龙:我所说的,都是错的。
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